■ 余旭红
在数字浪潮席卷全球的当下,东方美学如何在新的媒介土壤中生根发芽、焕发生机?
首款国产3A游戏《黑神话:悟空》去年一经上线,便以精湛的制作水准和独特的东方文化表达,书写了世界游戏史的中国神话。黑神铸炼——“黑神话:悟空”主题艺术展(以下简称“黑神话:悟空”主题艺术展)于2025年4月9日在国家重点美术馆——中国美术学院美术馆开幕,系中国艺术界首次以游戏为主题和素材举办的高水平展览。本次展览包含游戏场景原画、角色原画、采风、模型、雕像等900多件展品。截至7月24日展览闭幕前一天,线下观众逾45万人次,门票与衍生品销售总额近3000万元,全网话题阅读量超6亿。
其热度不止于游戏圈层,更在整个艺术与文化界引发热议。这场游戏的出圈与展览的火爆,背后蕴藏的是深厚的传统文化和东方美学。它不仅让人重新思考“什么是艺术”,也提示我们:在数字时代,东方美学正以一种前所未有的姿态进入当代表达的主舞台。
游戏进入美术馆的文化跃迁
在传统的文化体系中,游戏常被视为娱乐工业的产物,与“艺术”相去甚远。其实,“黑神话:悟空”主题艺术展的影响已超越传统艺术展示,作为中国游戏史上首次走进国家级重点美术馆的单一游戏IP,展览将游戏原画、场景、模型置于美术馆空间,静态陈列与交互式体验并置,将《黑神话:悟空》从娱乐场景构建为多重感官共构的艺术现场,这是游戏作为当代艺术新门类的历史性入场。游戏工业的“技术灵晕”在传统艺术的辉映下焕发新生,数字原住民在精神原乡中不断唤醒群体的文化记忆。
游戏艺术,登堂入室。游戏从大众娱乐跃升为文明叙事载体,美术馆成为跨界的实验场,观众从游戏玩家变为美育的参与者,与天命人一起走上“取经路”,重新发现贯穿游戏却被玩法功能性掩盖的诗性美学。“只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是个人。”席勒在《美育书简》中如是说。
展览同期,馆方还精心策划实施了一系列兼具学术深度与公众参与性的公教活动,旨在构建一个超越静态展陈的、多维度文化解码与思想碰撞的场域:特邀著名国画家、连环画大师戴敦邦线上对谈,探讨传统人物画在跨媒介语境下的文化表达的多重维度;邀请英国牛津大学梵学家甘立夫(Dr. Kenneth Valpey)教授,以《西游记》与印度史诗《罗摩衍那》为东方文明背景板,深度解读神话传说背后的文明映射与对话; 更将游戏原声搬入展厅,现场声乐表演沉浸式诠释“天命人”的冒险征途。有海外学者参观展览后表示:“这是中国优秀传统文化和中国创新科技力量完美的结合。”
在“黑神话:悟空”主题艺术展中,美术馆不再是游戏触不可及的殿堂,而成为新美学的诞生之地,它消融了娱乐与高雅艺术的壁垒,成为全民参与的现象级文化事件。
数字时代的东方美学觉醒
展览呈现了一场东方文化基因的当代转译,中国神话以全新的姿态焕发活力——这不仅是一场游戏艺术的展览,更是一场数字时代的文化实验、一次独具匠心的西游新解。
一根金箍棒,如何搅动东西方美学的银河;一场虚拟的取经路,如何照见现实世界的众生相。展览通过“破顽空”“载群生”“明邪正”“开尘锁”“踏云光”“会元龙”“赌输赢”七大单元,从直面天命的恢弘意境,到人、神、妖、魔的细腻塑造,游戏制作团队对中国传统文化的深度挖掘皆可得见。
一层“破顽空”单元,身着黄金锁子甲、头戴凤翅紫金冠的天命人栩栩如生,打坐区触发的不同游戏内影像以禅意交互体悟东方美学的意境;二层“明邪正”展区,2.8米高的灵吉菩萨头像与黄风岭场景对峙,“开尘锁”展区陕西蓝田水陆庵悬塑的1∶1复制件悬于巨屏四周,观众体验游戏时,也沉浸于等比的实体悬塑中,实景扫描的造像与游戏中的数字场景相互映照,既可近距离感受雕塑像的质感,又能带来“历史游乐场”式的现场体验。
展览将数字时代的“炼丹炉”搬入美术馆空间,一方面,它以极具冲击力的巨型雕塑等身人偶、游戏经典场景,将虚拟的游戏视觉奇观转化为可触可感的沉浸式现场。这些首次亮相的高精度模型和原画稿也是对游戏美术设计“炼成”过程的珍贵见证。另一方面,展览深入剖析了游戏创作的核心脉络。通过主角天命人从概念草图、形象迭代、装备演变到最终定稿的全过程展示,如同“淬化冶炼”的叙事线,直陈游戏角色塑造的深度思考与美学追求。在这里,传统文化的素材被数字技术的高温熔铸,最终凝结成传统东方美术和当代视觉叙事的金丹。
展览的破界之力,源于对文化本体的深度解构与创新转译。围绕《西游记》这一东方史诗IP,它重构了取经叙事,赋予传统符号可感的交互语言,令其在当代语境中“生心动念”。观众透过屏幕所见的,不仅是游戏宇宙,更是其背后的中华文明深邃的叙事智慧与审美境界。经典的焕新表达,其鲜明的中华文化基因与独特辨识度,正构成中国故事走向世界的核心密码。
人文科技双向汇通的人才培养
这场热潮,深植于中国美术学院超前二十载的教育远见。早在数字艺术尚未兴起的年代,中国美术学院就已前瞻性地设置了涵盖传统绘画、数字技术等跨学科课程体系,这种超前布局为培养复合型艺术人才奠定了坚实基础。
中国美术学院倡导“本土国际双轮驱动、人文科技双向汇通”,2002年成立动画系,提出“将文人画写意精神注入数字媒体教学,让丹青和梨园在动画中相会”,成为国内首批将动画纳入高等艺术教育体系的院校之一。2004年,传媒与动画学院成立。
20多年来,中国美术学院动画与游戏学院教师深度参与了中国当代影视动画与游戏产业的发展进程。翁劼创作的《风雪山神庙》《刺客聂隐娘前传》《戚继光》等作品,在互联网上获得千万级点击量;教师姬鹏先后参与了《富春山居图》、新版《笑傲江湖》《陈情令》等影视作品的美术制作;教师蔡智超先后担任《深海》《大鱼海棠2》《哪吒之魔童闹海》《小倩》等动画电影的艺术顾问和概念设计师。而《黑神话:悟空》,则是由油画系走出的杨奇担任美术总监;游戏中的场景制作、动画设计等也由各专业的师生共同参与其中。
这支“既握毛笔,亦通技术”的创新军团,其能量已从游戏领域辐射至电影、动画、文创等广阔天地,生动印证了“人文科技双向汇通”教育体系的前瞻性。这些创新教育实践证明,当传统艺术教育与人文科技、数字引擎深度耦合时,迸发出的创新能量足以引发链态反应:“教育链—创新链—产业链”协同发展的闭环锻造,为数字时代文化传承贡献了可复制的新方案。
走向未来的回归
当数字浪潮将游戏推上“第九艺术”的殿堂,使之成为全球青年共通的文化语言时,其价值已超越娱乐本身,正深度参与重构全球文化新秩序。“黑神话:悟空”主题艺术展,正是这场数字文明时代文化实验的璀璨结晶。它以震撼的视听语言,让古老的中国神话焕发时代新生,开启了一场跨越时空维度的神思远溯与文明对话。
《黑神话:悟空》游戏覆盖全球超100个国家及地区,目前海外注册游戏玩家已占约30%,不仅标志着中国首款跻身世界顶级殿堂的单机游戏诞生,也是全球最具影响力的文化现象级作品之一。其鲜明的中华文化基因与独特辨识度,以前所未有的深度参与全球文化竞合,成为中国文化出海的重要符号之一,向世界生动塑造了可信、可亲、可敬的中国新形象。这不是孤立的成功,而是中国文化长久积累、审美更新与表达能力提升的集中体现。
这无疑说明,中华文化并非难以出海,关键在于如何以现代语言讲述传统精神。数字媒介所具备的感官强度与情感张力,恰恰是激活全球观众认同的通道。游戏以其可视、可玩、可感以及跨文化、跨语言的特性,天然具备文明互鉴的潜力,恰好补上了中国文化“走出去”过程中的表达短板。它不是用英语讲中国故事,而是用全世界都能“玩懂”的方式传递东方精神。这种路径值得关注:游戏作为未来文化对话的通用语言,可能比电影、文学更有效率。
“黑神话:悟空”主题艺术展,不仅解码了“悟空”的诞生奇迹,更昭示了中华文明现代形态所蕴含的独特魅力、蓬勃生机与塑造未来的无限可能;它不仅展现了传统文化IP的现代生命力,更触发了一场关于文化创新的深度思考。
数字时代不是传统文化的终点,而是它的新起点。“黑神话:悟空”主题艺术展,以其深刻的文化内涵与广泛的社会反响,证明了这一点。它不仅唤醒了人们对东方美学的再认识,更在数字炼炉中锻造出一种属于中国,也面向世界的当代表达方式。
我们所处的,不只是一个技术更迭的时代,更是一个文化格局重新洗牌的时代。谁能在这个时代重新激活传统,谁就能掌握未来的叙事权。《黑神话:悟空》与其说是一场游戏的胜利,不如说是青年文化创造活力的集体展示。数字时代的东方美学觉醒,不是一次潮流,而是一场深刻的文化回归。这场回归,不是走回过去,而是走向未来。
(作者系中国美术学院院长)